„De cealaltă parte a drumului”: un joc pe calculator care îi poate atrage pe tineri să citească | cultură

„De cealaltă parte a drumului”: un joc pe calculator care îi poate atrage pe tineri să citească | cultură

În comparație cu țările occidentale, jocurile pe computer continuă să progreseze ca formă de cultură în Estonia. În același timp, jocurile de rol prezintă textul ca niște cadre bune care pot atrage tinerii către literatură, spun celebrul dramaturg Tavi Ilma și dramaturgul Martin Ratsepp.

Potrivit lui Ratasepa, care a co-creat jocul de succes „Disco Elysium”, reputația jocurilor pe calculator din Estonia a început să se îmbunătățească în lumina succesului „Disco Elysium” și a creșterii industriei locale a jocurilor de noroc. Dacă jocurile pe calculator, cel puțin în lumea occidentală de limbă engleză, au fost o formă de artă și cultură respectată de câteva decenii, Ratasep încă simte că sunt subdezvoltate în Estonia. „Aici, în general, tinde să fie înțeles ca genul de lucru banal pe care îl fac copiii sau ciudații”, a notat el pe Pe cealaltă parte a prostului.

Oamenii de știință sunt de acord că schimbul cultural are loc mai rapid într-un loc cu o populație mai mare. „Nu cred că această mentalitate va rămâne fundamental. Este inevitabil ca orice fel de dezvoltare să fie însoțită de un anumit declin”, a spus el. În timp ce jocurile pe calculator sunt jucate în mare parte de tineri, oamenii cu cel puțin o generație mai în vârstă arată tendința în cultură. „Nu este o rușine, ci mai degrabă o inevitabilitate”, a recunoscut dramaturgul.

La sfârșitul celui de-al doilea prost Autor/Sursa: Brett Merck/ERR

De exemplu, un joc se distinge de un film sau de un joc prin lungimea sa. Dacă un film durează două ore, un joc de rol cu ​​imersiune profundă poate dura unui jucător de la 20 la 100 de ore. Potrivit lui Ratasipa, poate fi dificil pentru oameni să înțeleagă de ce este nevoie de atât de mult timp pentru a înțelege jocul ca formă de artă.

READ  Urmărește dezvăluirea personajului Addams Family al Christinei Ricci în trailerul pentru miercuri (Fast, Fast)

„Diferența dintre cinema și o piesă este că evenimentele și personajele din cinema sunt comprimate. […] „Poate că chiar și cel mai realist film este puțin înșelător”, a adăugat Elmi. Pe lângă un joc pe calculator care durează zeci de ore, un film de două ore, ca o glumă, nu este o operă de artă, ci un scurt rezumat al poveștii unei opere de artă succesul serialului de televiziune în episodul final: „O oră și jumătate nu este suficientă pentru a înțelege întreaga lucrare, pentru a primi și a înțelege dimensiunea acestui sens particular.”

Potrivit lui Ratasiba, natura literară și povestirea jocului depind de gen. „Unii o fac foarte profund, cum ar fi jocurile de rol. Sunt construite în jurul unei povești, caracter, intriga și atmosferă centrate în jurul experienței”, a descris el. Pe de altă parte, într-un joc de împușcături sau de luptă, de exemplu, povestea poate oferi pur și simplu jucătorului un fundal logic pentru a întreprinde cutare sau cutare acțiune.

La sfârșitul celui de-al doilea prost Autor/Sursa: Brett Merck/ERR

Jucătorul este un actor, nu un public

Comparând experiența jocurilor pe computer cu experiența altor forme culturale, ideea face distincția între vizionarea colectivă și cea individuală. El a comparat cinema și teatru în acest sens, iar jocul și lectura cărților sunt aproape una de alta în acest sens. În opinia sa, povestea se schimbă în funcție de privitor, iar chiar și în teatru, capacitatea de a se raporta la poveste depinde de numărul de oameni din public.

„Experienta jucatorului este o experienta foarte individuala. Pentru a intelege ce are de oferit jocul, este necesar sa o experimentezi singur”, a spus Rataseb. Pixelii se mișcă pe ecran în fața ochilor jucătorului. Cu toate acestea, ceea ce se întâmplă în joc pare suficient de real pentru jucător, încât, potrivit lui Ratasipa, se poate spune că jucătorul întruchipează rolul personajului său.

READ  Festivaluri în România: Concertele de cinema TIFF 2023 revin

Elmi este de acord că experiența operatorului de calculator amintește mult mai mult de munca actorului cu rolul său decât de experiența privitorului care stă în sală. „Spre deosebire de privitor, actorul este în egală măsură cufundat în subiectul său. În mod ideal, el atinge un nivel pre-verbal, adică un nivel extrem de personal, incitant, de vis”, a descris dramaturgul. Cu alte cuvinte, talentatul actor nu își mai explică în sfârșit de ce se comportă așa cum o face pe scenă sau în fața camerei. „În același timp, spectatorul trebuie să lase totul să-i treacă prin cap”, a comparat Elmi.

La sfârșitul celui de-al doilea prost Autor/Sursa: Brett Merck/ERR

Jocul ca literatură a secolului XXI

Un film sau o carte poate deveni un joc pe calculator și invers. Setsap, Elma și Ratsap sunt de acord că jocurile pot avea potențialul de a ajuta copiii și tinerii, de exemplu, să completeze literatura obligatorie. „În trecut, scopul lecturii era ca copilul să învețe gândirea abstractă”, spune Almy, „El citește, fanteziile îi vin în minte și se antrenează să facă distincția între realitate și imaginație”. Totuși, dacă înțelegi cartea pur și simplu ca pe o platformă lângă ecran, potrivit dramaturgului, nu mai contează unde învață copilul gândirea abstractă.

Potrivit lui Rataseba, de exemplu, operele lui Shakespeare fuseseră deja adaptate în piese de teatru. Cu toate acestea, ideea literaturii obligatorii l-a condus la ideea jocurilor obligatorii. „Cât de plictisitor ar fi dacă ai avea niște jocuri obligatorii pe care profesorul ți-a cerut să le faci”, a spus el. Mai exact, jocurile pe calculator suferă de o mecanică învechită: un joc lansat în urmă cu 20 de ani poate fi prea vechi din punct de vedere tehnic pentru a implica jucătorul.

READ  Mult criticat pavilion israelian va rămâne închis în această Bienala de la Veneția | artă

Față de carte, din câte știu eu, jocul pe calculator folosește un nou instrument, lumea vizuală, pentru a transmite descrierea prezentată în lucrare. Cu toate acestea, în „Disco Elysium”, de exemplu, povestea continuă să avanseze folosind dialoguri sub formă de text. „Poate că acesta este un exemplu excelent de literatură viitoare sau una dintre potențialele platforme pentru literatura secolului XXI”, a remarcat dramaturgul.

Potrivit acestuia, jocul nu ignoră formele de artă anterioare, ci le îmbogățește ca un nou tip de abordare. Wheelsmith este de acord că jocul funcționează pe propria sa logică și nu este destinat să înlocuiască alte formate. Figurat vorbind, jucătorul poate citi cele cinci volume de text „Război și pace” în câteva bule de dialog pentru propoziții, deoarece interfața de utilizare acceptă acest lucru. „Deci poate servi ca un instrument foarte util pentru a-i determina pe tineri să citească”, a remarcat Ratasepe.

La sfârșitul celui de-al doilea prost Autor/Sursa: Brett Merck/ERR

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *