Cum Sonic Team combină platformele de mare viteză cu jocul în aer liber
limite vocale, noua aventură 3D îndrăzneață Sonic, a divizat internetul ca și alte exemple recente la care mă pot gândi. Luând mai mult decât puțină inspirație din designul lumii și mecanismele sale altfel jocuri, cea mai mare provocare a lui Frontiers este să-i convingă pe fani că Sonic aparține acestui format atât mecanic, cât și narativ. Sunt optimist cu prudență în privința întregului lucru, mai ales după ce am petrecut 30-40 de minute jucând a doua zonă insulă a jocului la Gamescom 2022. Pentru a afla mai multe despre modul în care Sonic Team a abordat acest amestec unic de idei, am avut, de asemenea, norocul să vorbesc pe scurt. cu șeful echipei Sonic și unul dintre producătorii jocului, Takashi Iizuka. Citiți mai jos conversația noastră:
Ce poți să-mi spui despre Sonic Frontiers? Ce se întâmplă de data aceasta în poveste?
Takashi Izuka: Sonic, Tails și Amy cred că Chaos Emeralds s-au adunat aici pe Insula Star Hall, acel loc misterios în care nu au fost niciodată. Așa că s-au urcat în tornadă, în avion și au zburat să investigheze ce se întâmplă aici. Pe măsură ce se apropie de insulă, din motive necunoscute, sunt atrași în acest vârtej care este de fapt spațiu cibernetic. Din anumite motive, doar Sonic este capabil să iasă din spațiul cibernetic și a ajuns în această lume misterioasă, neștiind cu adevărat ce se întâmplă, neștiind ce să facă, dar știind că trebuie să-și salveze prietenii și că trebuie să afle ce anume se întâmplă. se întâmplă pe această insulă.
Aveți atât tipuri de spațiu deschis, cât și de spațiu cibernetic în acest joc, ce îmi puteți spune despre diferențe și cât timp vom petrece în fiecare dintre ele?
TI: Pentru aproximativ două treimi din joc, vei fi într-o zonă deschisă. Dar spațiul cibernetic este unul dintre celelalte locuri în care poți merge în afara acestei insule și spațiu cibernetic misterios, dacă ne gândim la treimea rămasă a jocului, va fi formatul liniar pe care toată lumea le-a plăcut cu adevărat înainte. Ești la început, trebuie să atingi obiectivul și abilitățile tale tehnice pot ajunge la tine cu un pas rapid. Este un stil de joc pe care știm cu adevărat că oamenii îl iubesc.
Și există vreun motiv pentru care unele dintre fazele din spațiul cibernetic pe care le-am văzut par atât de apropiate de titlurile anterioare 3D Sonic în ceea ce privește nivelul și designul vizual?
TI: Motivul pentru care sună familiar este că Cyberspace creează această lume digitală bazată pe amintirile lui Sonic. Deci, deși ești într-un fel acolo pe această insulă misterioasă, treci prin portal și ești ca și cum ai mai văzut toate aceste locuri înainte. Acest lucru se datorează faptului că a fost creată din amintirile lui Sonic. Deci modul de joc va fi familiar, iar aspectul și senzația jocului vor deveni familiare.
Cum te descurci cu proiectarea unor spații mari și deschise pentru un personaj care se poate deplasa prin ele atât de repede?
TI: În jocurile anterioare, a existat întotdeauna o cale care putea fi proiectată astfel încât Sonic să poată trece foarte repede. Dar am făcut acel pas de la a avea o cale prestabilită pentru Sonic, iar acum spunem: OK, acum vom avea acest spațiu deschis în care poți alerga în orice direcție. Și din moment ce, știi, nu am putut controla traiectoria jucătorului pentru că acum era liber pentru jucător să se plimbe așa cum dorea, asta a fost un fel de provocare.
Cea mai ieftină versiune: 79 USD cu livrare gratuită pe Amazon
Cum putem face acea acțiune de mare viteză pe care toată lumea o cunoaște și o iubește de la Sonic the Hedgehog în acest format deschis, astfel încât oamenii să poată alerga liber? Și am petrecut doar 1-2 ani creând și testând lucruri. Funcționează ca o procedură de mare viteză? da. Lucrezi din acest unghi? Probabil că nu, aruncă-l și încearcă din nou. Provocarea pentru echipă a fost să reproducă acest proces și să înțeleagă cum ar putea obține această procedură de mare viteză într-o zonă deschisă, complet goală.
Ce îmi puteți spune despre cum a funcționat lupta din Sonic Frontiers și cum a ajuns echipa la designul actual?
TI: În jocurile anterioare, acesta era un format liniar. Regulile jocului au fost că începi de undeva și trebuie să ajungi la obiectiv. Și astfel Sonic a avut doar un atac direcționat ca o modalitate de a învinge inamicii și de a continua să avanseze, poate învingându-i la fel de repede ca bum, bum, bum și să-i învingă foarte repede. Dar, cu noul format de zonă deschisă și modul de joc, într-adevăr le permite oamenilor să meargă unde doresc și să facă lucrurile la care le pasă, poate să vadă ceva departe care îi entuziasmează și să meargă acolo și să afle ce se întâmplă aici.
Deoarece avem acest tip de libertate de alegere și libertate de mișcare, ne permitem, de asemenea, timp pentru a angaja un inamic în luptă și nu ne facem prea multe griji pentru a lovi linia de poartă. Din acest motiv, am realizat că Sonic are nevoie de mai multă acțiune și că are nevoie de mai multă acțiune de luptă. Și ce modalitate mai bună de a te încadra în acest mediu deschis și liber decât să ai un arbore de abilități în care poți spune că așa vreau ca Sonic să joace ca personaj pe măsură ce progresez prin poveste.
Deci, a avea dușmani interesanți necesită o anumită gândire și coordonare pentru a-i înfrânge și a avea inamici care au diferite tipuri de moduri de a-i învinge și tehnici care ar putea funcționa împotriva unuia, dar nu vor funcționa împotriva celuilalt sau ar fi cu adevărat folositori împotriva altuia. inamic diferit. A avea acești inamici capabili să existe și apoi ca Sonic să li se alăture în luptă se datorează într-adevăr formatului de zonă deschisă creat de echipă.
Și, ca și luptă, ce poți să-mi spui despre felul în care puzzle-urile pe care le-am văzut și jucat în zonele deschise sunt gestionate și cum se potrivește în joc în ansamblu?
TI: Pe insulă, se întâmplă ceva, vrem să avem multă acțiune de mare viteză și vrem ca oamenii să se angajeze în bătălii cu Guardians pentru a obține Portal Gears și toate celelalte lucruri de care au nevoie pentru a avansa. povestea și continuă jocul. Dar există și puzzle-uri care sunt pe insulă, vrem să ne asigurăm că insula este plină cu o mulțime de lucruri de făcut și puzzle-urile de pe insulă sunt acolo pentru a oferi ceva provocator pentru jucător. Cu puzzle-urile, ceea ce fac ele cu adevărat este că atunci când începi să completezi puzzle-uri, harta va începe să se extindă și nu va fi prea multă acoperire. Veți începe să deblocați aceste zone ale hărții, înțelegând mai multe despre ceea ce este pe hartă și în lume.
Așadar, pentru oamenii care doresc cu adevărat să vadă totul de pe acea hartă, puzzle-urile sunt o modalitate de a deschide întreaga zonă din punct de vedere vizual. Pe prima insulă avem o mulțime de lucruri ușoare, dar pe măsură ce progresezi prin diferite insule, știi, următoarea insulă va deveni mai dificilă. Vor exista puzzle-uri care nu numai că îți vor provoca mintea, dar avem și alte puzzle-uri care îți vor provoca reflexele și abilitățile tale de control tehnic, așa că vor exista o varietate de puzzle-uri diferite pe tot parcursul jocului.
Ce fel de sentimente sau emoții încerci să evoci în Sonic Frontiers, mai ales cu o schimbare atât de importantă în imagini și muzică din jocurile 3D Sonic anterioare?
TI: Sentimentele de pe insulă revin cu adevărat la poveste și cum, știi, Sonic a mers pe această insulă cu prietenii săi și dintr-o dată au ajuns în spațiul cibernetic și este singurul care iese din spațiul cibernetic. Întregul joc începe așa, nu vreau să spun că este trist, dar este ca, Unde s-au dus prietenii mei? Ce fac eu aici? Cum îi ajut? Există o mulțime de nesiguranțe cu privire la ceea ce se întâmplă și ce trebuie să facă Sonic pentru ca lucrurile să revină la normal. Există mult mister pe insulă.
Echipa a vrut să se asigure că nu numai că apare vizual, dar când vorbim despre sunet și design de sunet, vrem ca jucătorii să se simtă ca Sonic ca Sonic pe insulă. Așa că acest sentiment vag, nu sunt sigur ce se întâmplă și nu știu ce să fac, joacă, de asemenea, sentimentul insulei. Dacă doar te plimbi și e frumos și sunt copaci și nu se întâmplă nimic altceva, muzica și efectele sonore se vor potrivi cu acel sentiment, ca și cum ai fi acolo cu Sonic pe insulă. Apoi, când ajungi la cap sau primești ceva ca și cum se întâmplă ceva rău, trebuie să fac ceva, iar designul muzicii și al sunetului se schimbă și se schimbă pentru a se potrivi nu doar cu cum se simte ceva, ci cu ceea ce se întâmplă în lume. și cum vrei să reacționezi Lucrurile.
Sonic Frontiers va fi lansat pe 8 noiembrie pentru PS5, PS4, Nintendo Switch și Xbox Series X | S & PC. TCea mai ieftină versiune este în prezent de 78 USD pe Amazon.
„Geek din cultura pop. Ninja extrem de zombie. Scriitor profesionist. Internet maven.”